Kamis, 05 Februari 2015

Membuat Animasi Sederhana Dengan 3DS MAX

06-02-2015

sumber : http://jakazulham.blogspot.com/2011/02/animasi-sederhana-dengan-3ds-max.html

 

Membuat Animasi Sederhana Dengan 3DS MAX

Punya android cuman untuk main game? wah sayang sekali kalo Android mahalmu hanya dipake buat main game dan chatting, mending dapatin uang jajan tambahan, info lengkap cek artikel saya ini.
3DMAX
Seperti yang telah saya posting pada postingan sebelumnya yakni, Apa itu 3D Studio Max? selain dapat membuat image atau gambar dengan 3 Dimensi, 3D max juga bisa digunakan untuk membuat animasi layaknya pada program flash. Jika biasanya saya membuat tutorial photoshop, kali ini mari kita coba dengan program yang sangat menakjubkan ini, 3D Studio Max yang baru saja saya kenal beberapa waktu yang lalu



Langkah 1
Buka program 3D Max anda, saat ini saya masih memakai 3DS Max versi 6, tampilan jadulnya dapat anda lihat seperti gambar di bawah3DS MAX

Langkah 2
Buat sebuah objek untuk dijadikan animasi, di sini saya membuat sebuah gambar Sphere pada Viewport Perspective.viewport perspective

Langkah 3
Tekan Auto Key pada Animation Control untuk memulai membuat animasi.auto key

Langkah 4
Hampir sama seperti Adobe/Macromedia Flash, pindahkan timeline ke titik tertentu untuk membuat animasi, perhatikan timeline tidak terlalu dekat dan tidak terlalu jauh untuk mengontrol kecepatan animasi. Berikut ini saya menggeser timeline ke arah 25, lihat gambarTime Line

Langkah 5
Setelah menggeser timeline, Pindahkan gambar ke daerah atau bagian lain sesuai bentuk yang ingin dijadikan sebagai animasi.membuat animasi sederhana 3D MAX

Langkah 6
Lakukan kembali langkah-langkah 5 dan 6 untuk membuat animasi yang bergerak-bergerak-dan bergerak. Jika sudah selesai, klik kembali tombol Auto Key untuk mematikan fungsi animasi.auto key 2

Langkah 7
Klik tombol play untuk memainkan animasi anda.

tombol play

Fast Forward (TV series)

01-02-2015


Fast Forward (TV series)



Fast Forward adalah Peringkat Australia tertinggi, terpanjang dan paling kritis diberikan televisi komersial sketsa komedi, yang disiarkan selama 90 satu jam episode sejak tanggal 12 April 1989-26 November 1992. [1]

Acara ini diproduksi oleh Steve kedok, yang juga Produser Eksekutif, penulis dan pemain, dan dibintangi Jane Turner, Gina Riley, Magda Szubanski (yang pergi ke bintang di Kath & Kim), Marg Downey, Michael Veitch, Peter Bulan, Alan Pentland, Steve Blackburn, Geoff Brookes, Ernie Dingo, yang Karet Angka boneka satir, dan berbagai tamu dan bintang pendukung, seperti Gerry Connolly dan Brian Dawe. [2]

Fast Forward digantikan oleh seri terkait Penuh Frontal, dan kemudian Benar-benar penuh frontal, yang disiarkan 1993-1999 dan yang dibintangi banyak asli Fast Forward berperan serta banyak pemain ikonik termasuk Eric Bana, Stephen Curry, Glenn Robbins, Shaun Micallef, Kitty Flanagan dan Julia Morris. [3]

Fast Forward disutradarai oleh Ted Emery. Pada seri kedua dan selanjutnya, Andrew Ksatria bergabung Steve kedok dan Ted Emery sebagai Executive Produser acara. Mereka kemudian mendirikan rumah produksi terkemuka Australia, Artis Services, yang menghasilkan 1.400 jam prime time televisi termasuk SeaChange, Big Girl Blouse, Malam Hidup dengan Steve kedok, The Eric Bana Show, The Shaun Micallef pogram (sic).

Semua empat musim ditambah lima 'terbaik' kompilasi Fast Forward telah dirilis di DVD. Semua empat musim itu kembali dirilis pada tahun 2010.



sumber :http://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Forward_%28TV_series%29

Rabu, 04 Februari 2015

Fungsi Efek suara

05-02-2015

Banyak sekali ternyata yang membutuhkan sound effect entah untuk nada deringkabaret, iklan, Film dan lain-lain, saat saya menjabat hehehehe gaya menjadi maksudnya staf produksi di salah satu radio swasta di Lembang banyak sekali koleksi sound effect atau efek suara yang saya punya, namun sayang dikarenakan terjadi musibah yang tidak diharapkan di studio radio tempat saya kerja Kebakaran gan, maka semua koleksi pun ikut raib. lalu dikarenakan beberapa hal studio radio tempat saya kerja tidak berlanjut serta diputuskan untuk dijual, hiks..hiks sedih apalagi waktu itu saya masih pengantin baru.. lho kok jadi curhat ya, kembali ke laptop deh.
Kebutuhan akan sound effect dalam broadcast audio maupun visual bahkan audio visual sangatlah besar, fungsinya adalah untuk memperkuat atmosfer atau ambience yang sedang dilihat dan didengar apalagi hanya didengar saja. Seperti dalam dunia broadcasting radio yang hanya mengandalkan suara untuk memberikan ide, pandangan serta visualisasi untuk pendengarnya, maka keberadaan sound effect atauefek suara mutlak diperlukan.
Namun terjadi sedikit peralihan, semenjak handphone mendukung format mp3 & wav, sound effect mulai digunakan untuk nada dering handphone karena kayaknya lebih seru dan unik.

Selasa, 03 Februari 2015

PENGERTIAN AUDIO VIDEO


04-02-2015


Pengertian Audio, Video

PENGERTIAN VIDEO
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, saintifik, produksi dan keamanan.
MACAM-MACAM VIDIO
Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog.
  • Kategori pertama adalah memancarkan video dari satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP multicast kepada pengguna jaringan bisa secara langsung atau rekaman.
  • Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server.
  • Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks, dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di beberapa kasus multicast tergantung skenarionya masing-masing.
Videotex Istilah yang dibuat ITU untuk menjelaskan peralatan TV yang digunakan untuk menampilkan data berbasis komputer, baik dikirimkan lewat telepon atau lewat kanal pemancar.
Video Out Fitur pada perangkat keras yang bisa menghubungkan kamera ke video in port pada televisi atau monitor dan menampilkan citra digital di layar video.
Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional.
Videotext Suatu kemampuan untuk mengirimkan mentransmisikan secara dua arah dari suatu gambar dan suara.
PENGERTIAN AUDIO
Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
MACAM-MACAM AUDIO
Audiovisual Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb.
Audio Streaming istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.
Audio response Suara yang dihasilkan oleh komputer.Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon.
Audio Oscillator Merupakan produk dari perusahaan Hewlett Packard yang pertama. Produk ini digunakan oleh Walt Disney Studios dalam pembuatan filmnya yang berjudul Fantasia.
Audio Modem Riser Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio.


Pengertian Desain Produk

Pengertian Desain Produk 

03-02-2015

Desain produk adalah proses menciptakan produk baru yang akan dijual oleh perusahaan untuk pelanggannya . [ 1 ] Sebuah konsep yang sangat luas , pada dasarnya generasi dan pengembangan ide-ide yang efektif dan efisien melalui proses yang mengarah ke produk-produk baru . [ 2 ]Dalam pendekatan sistematis , desainer produk konsep dan mengevaluasi ide-ide , dan mengubahnya menjadi penemuan yang nyata dan produk . Peran produk desainer adalah untuk menggabungkan seni, ilmu pengetahuan , dan teknologi untuk menciptakan produk-produk baru yang dapat digunakan orang lain . Peran mereka berkembang telah difasilitasi oleh alat digital yang sekarang memungkinkan desainer untuk berkomunikasi , memvisualisasikan , menganalisis dan benar-benar menghasilkan ide-ide nyata dalam cara yang akan mengambil tenaga kerja yang lebih besar di masa lalu .Desain produk kadang-kadang bingung dengan ( dan tentu tumpang tindih dengan ) desain industri , dan baru-baru ini menjadi istilah yang luas termasuk layanan , software , dan desain produk fisik . Desain industri yang bersangkutan dengan membawa bentuk artistik dan kegunaan , biasanya berhubungan dengan desain kerajinan dan ergonomi , bersama-sama untuk memproduksi massal barang . [ 3 ] Aspek lain dari desain produk meliputi desain engineering , terutama ketika hal fungsi atau utilitas ( misalnya pemecahan masalah ) menjadi pokok permasalahan , meskipun batas-batas tersebut tidak selalu jelas . [ 4 ]isi

    
Proses desain 1 Produk
        
1.1 Analisis
        
1.2 Konsep
        
Sintesis 1.3
    
2 inovasi Demand -pull dan inovasi penemuan - dorong
    
3 Produk ekspresi desain
    
Pertimbangan desain 4 Produk
    
5 Tren dalam desain produk
    
6 Lihat juga
    
7 Catatan
    
8 Referensi
    
9 Pranala luarProses desain produkAda berbagai proses desain produk dan banyak fokus pada aspek yang berbeda . Prosedur di bawah ini , misalnya, adalah " The Seven Universal Tahapan Creative Problem- Solving , " digariskan oleh Don Koberg dan Jim Bagnell . Ini membantu desainer merumuskan produk mereka dari ide-ide . Proses ini biasanya diselesaikan oleh sekelompok orang , yaitu desainer industri , para ahli bidang ( misalnya calon pengguna ) , insinyur , dll tergantung pada produk yang terlibat . Proses ini berfokus pada mencari tahu apa yang dibutuhkan , brainstorming ide-ide yang mungkin , menciptakan prototipe pura-pura, dan kemudian menghasilkan produk . Namun, itu bukanlah akhir dari proses. Pada titik ini , desainer produk masih perlu mengeksekusi ide , sehingga menjadi produk yang sebenarnya dan kemudian mengevaluasi keberhasilannya dengan melihat apakah ada perbaikan yang diperlukan .Proses desain produk telah mengalami lompatan besar dalam evolusi selama beberapa tahun terakhir dengan munculnya dan adopsi pencetakan 3D . New 3D printer ramah konsumen dapat menghasilkan dimensi benda dan mencetak atas dengan plastik seperti substansi bertentangan dengan printer tradisional yang tersebar tinta di halaman.Proses desain mengikuti pedoman yang melibatkan tiga bagian utama : [ 5 ]

    
analisa
    
konsep
    
perpaduanYang terakhir dua bagian sering ditinjau kembali , tergantung pada seberapa sering desain perlu touch-up , untuk memperbaiki atau agar lebih sesuai dengan kriteria . Ini adalah loop terus menerus , di mana umpan balik merupakan komponen utama . [ 5 ] Untuk mendobrak bahkan lebih , tujuh tahap menentukan bagaimana proses bekerja . Analisis terdiri dari dua tahap , konsep ini hanya satu tahap , dan sintesis meliputi empat lainnya .analisa

    
Terima Situasi : Di sini , para desainer memutuskan berkomitmen untuk proyek dan menemukan solusi untuk masalah ini . Mereka sumber daya mereka ke dalam mencari tahu bagaimana untuk menyelesaikan tugas yang paling efisien . [ 5 ]
    
Analisa : . . " Pada tahap ini , semua orang di tim mulai penelitian Mereka mengumpulkan bahan umum dan khusus yang akan membantu untuk mengetahui bagaimana masalah mereka dapat diselesaikan ini dapat berkisar dari statistik , kuesioner , dan artikel , di antara banyak sumber lain [ . 5 ]konsep

    
Tentukan : Di sinilah isu utama dari masalah ini didefinisikan . Kondisi masalah menjadi tujuan , dan hambatan pada situasi menjadi parameter di mana desain baru harus dibangun . [ 5 ]perpaduan

    
Membentuk pengertian : Para desainer di sini brainstorming ide-ide yang berbeda , solusi untuk masalah desain mereka . Sesi brainstorming yang ideal tidak melibatkan bias atau penghakiman , melainkan didasarkan pada ide-ide asli . [ 5 ]
    
Pilih : . Sekarang , para desainer telah mempersempit ide-ide mereka untuk beberapa orang terpilih , yang dapat dijamin keberhasilan dan dari sana mereka dapat menguraikan rencana mereka untuk membuat produk [ 5 ]
    
Melaksanakan : . Sinilah prototipe dibangun , rencana yang digariskan dalam langkah sebelumnya direalisasikan dan produk mulai menjadi objek yang sebenarnya [ 5 ]
    
Evaluasi : Pada tahap terakhir , produk diuji , dan dari sana , perbaikan yang dilakukan. Meskipun ini adalah tahap terakhir , itu tidak berarti bahwa proses selesai. The selesai prototipe mungkin tidak bekerja dengan baik seperti yang diharapkan sehingga ide-ide baru perlu brainstorming . [ 5 ]Inovasi tarikan permintaan dan inovasi penemuan - dorongKebanyakan desain produk termasuk dalam salah satu dari dua kategori : . Inovasi demand -pull atau inovasi penemuan - dorong [ 6 ]Demand -pull terjadi ketika ada peluang di pasar untuk dieksplorasi oleh desain produk . [ 6 ] desain produk ini mencoba untuk memecahkan masalah desain . Solusi desain dapat menjadi pengembangan produk baru atau mengembangkan produk yang sudah ada di pasar , seperti mengembangkan penemuan yang ada untuk tujuan lain . [ 6 ]Inovasi Penemuan - dorongan terjadi ketika ada kemajuan dalam kecerdasan . Hal ini dapat terjadi melalui penelitian atau dapat terjadi ketika desainer produk datang dengan ide desain produk baru . [ 6 ]Produk ekspresi desainEkspresi Desain berasal dari efek gabungan dari semua elemen dalam suatu produk . Nada warna , bentuk dan ukuran harus mengarahkan pikiran seseorang terhadap membeli produk . [ 7 ] Oleh karena itu dalam kepentingan terbaik desainer produk untuk mempertimbangkan penonton yang paling mungkin untuk menjadi konsumen akhir produk. Mengingat bagaimana konsumen akan melihat produk selama proses desain akan mengarahkan menuju kesuksesan produk di pasar . [ 8 ] Namun, bahkan dalam audiens yang spesifik , itu menantang untuk memenuhi setiap kepribadian mungkin dalam kelompok itu.Solusi untuk itu adalah untuk menciptakan sebuah produk yang , dalam penampilan yang dirancang dan fungsi , mengekspresikan kepribadian atau menceritakan sebuah cerita. [ 7 ] Produk yang membawa atribut seperti lebih mungkin untuk mengeluarkan ekspresi yang lebih kuat yang akan menarik lebih banyak konsumen . Pada catatan penting untuk diingat bahwa ekspresi desain tidak hanya menyangkut penampilan produk , tetapi juga fungsinya . [ 7 ] Sebagai contoh , sebagai manusia penampilan kita serta tindakan kita tunduk pada penilaian orang ketika mereka membuat kesan pertama kami . Orang biasanya tidak menghargai orang yang kasar bahkan jika mereka tampan . Demikian pula , produk dapat memiliki tampilan yang menarik tetapi jika fungsinya tidak menindaklanjuti hal itu kemungkinan besar akan penurunan dalam hal minat konsumen . Dalam hal ini , desainer seperti komunikator , mereka menggunakan bahasa unsur yang berbeda dalam produk untuk mengekspresikan sesuatu . [ 9 ]Pertimbangan desain produkDesain produk ini bukanlah tugas yang mudah . [ 10 ] The pemangku kepentingan yang terlibat semua menuntut sesuatu yang berbeda dari desainer produk dan dari proses desain . [ 10 ]

    
Produsen yang bersangkutan dengan biaya produksi ; . Pada akhirnya , produsen menginginkan produk yang dihasilkan ekonomi [ 10 ]
    
Pembeli melihat harga , penampilan , dan nilai prestise . [ 10 ]
    
Pengguna akhir prihatin dengan kegunaan dan fungsi dari produk akhir . [ 10 ]
    
Pemeliharaan dan perbaikan departemen berfokus pada seberapa baik produk akhir dapat dipertahankan : ? Adalah produk mudah dipasang kembali , dibongkar , didiagnosis , dan dilayani [ 10 ]Kebutuhan stakeholders bervariasi dari satu sama lain dan itu adalah tugas desainer produk untuk memasukkan kebutuhan tersebut ke dalam desain mereka .Tren dalam desain produkDesainer produk perlu mempertimbangkan semua rincian : cara orang menggunakan dan objek penyalahgunaan , produk rusak , kesalahan yang dibuat dalam proses desain , dan cara-cara yang diinginkan di mana orang berharap mereka bisa menggunakan benda-benda [ 11 ] Banyak desain baru akan gagal dan . banyak bahkan tidak akan bisa sampai ke pasar . [ 11 ] Beberapa desain akhirnya menjadi usang . Proses desain sendiri bisa sangat frustasi biasanya mengambil 5 atau 6 kali mencoba untuk mendapatkan desain produk yang tepat . [ 11 ] Sebuah produk yang gagal di pasar pertama kali bisa kembali diperkenalkan ke pasar 2 kali . [ 11 ] Jika terus gagal , produk ini kemudian dianggap mati karena pasar percaya itu menjadi gagal. [ 11 ] Sebagian besar produk baru gagal , bahkan jika itu ide bagus . [ 11 ] Semua jenis desain produk yang jelas terkait dengan kesehatan ekonomi sektor manufaktur . Inovasi memberikan banyak dorongan kompetitif untuk pengembangan produk baru , dengan teknologi baru sering membutuhkan interpretasi desain baru . Hanya membutuhkan satu produsen untuk menciptakan paradigma produk baru untuk memaksa sisa industri untuk mengejar ketinggalan - . Memicu inovasi lebih lanjut [ 12 ] Produk yang dirancang untuk menguntungkan orang-orang dari segala usia dan kemampuan - tanpa hukuman kepada kelompok - mengakomodasi penuaan pembengkakan kami populasi dengan memperluas kemandirian dan mendukung kebutuhan fisik dan sensorik mengubah kita semua hadapi saat kita beranjak tua . [ 13 ]


 http://123desaingrafis.blogspot.com/2013/12/pengertian-desain-produk.html


Senin, 02 Februari 2015

dynamic shot, titling shot dan pergerakan kamera



03-02-2015


TITLING SHOT
 Kemiringan tembakan mirip dengan pan tembakan, namun tembakan miringbergerak secara vertikal, bukan horizontal. Seperti tembakan pan, tembakanmiring dapat dilakukan tangan atau dengan tripod dengan kepala yang baik.Kami akan sangat menyarankan menggunakan tripod untuk menembakmiring.

Tembakan miring sering digunakan untuk menunjukkan signifikansi vertikalsesuatu. Sebagai contoh, bayangkan berada di bawah bangunan dan kemudianmemiringkan kamera ke atas untuk menangkap seluruh struktur bangunan(yang jelas tidak bisa muat dalam satu frame). Sekali lagi, hati-hati tentang bagaimana stabil Anda dengan gerakan.
 
DYNAMIC SHOT
 Dinamis adalah variabel yang berarti hal yang berbeda untuk orang yang berbeda.

saya merasa bahwa itu berarti 'menonjol' Anda bisa menggunakan kata-kata seperti punchy dan individu

dalam hal Film itu berarti kontras tinggi salah satu tombol tinggi atau rendah kunci.
dalam hal Film spesifik artinya mendorong film oleh satu atau dua berhentikemudian mengembangkan di atas kertas multi-kelas di # 5 saringanmenciptakan cetak kontras tinggi.

garis mencolok juga menambah foto dinamis yang dapat menambah seperti yang dikatakan sebelumnya oleh lensa wide angle. bagian utama adalah fotoharus tidak merasa restlfull harus gelisah. itu harus renyah dan tajam tanpablur dan tidak ada bokah.

iso tinggi tinggi f / stop shutterspeed yang tinggi. lama berkembang waktu tinggi filter.


PERGERAKAN KAMERA


CAMERA MOVEMENT/PERGERAKAN KAMERA  itu adalah :

1.PANNING

Pergerakan kamera dengan poros horisontal ke kiri  atau ke kanan dengan atau tanpa tripod. Poros yang di maksu disini adalah kepala tripod yang bisa bergerak, atau pergelangan tangan kita saat memegang kamera.
-          Pan Left          : Pergerakan kamera menoleh kekiri
-          Pan Right        : Pergerakan kamera menoleh ke kanan

2.TILTING

Pergerakan kamera dengan poros vertikal di mana kamera menunduk atau mendonga/menengadah dengan atau tanpa tripod
-          Tilt Up                        : Menengadah ke atas
-          Tilt Down       : Menunduk ke bawah

3.TRACKING

Pergerakan kamera mendekati atu menjauhi obyek ( diam) dengan atau tanpa tripod/dolly.
-          Track in           : Mendekati obyek
-          Track out         : Menjauhi obyek

4.CRAB

Pergerakan kamera dimana kamera di geser ke kiri maupun ke kanan dengan atau tanpa tripod.
Sesuai dengan nama nya yang dalam bahasa indonesia artinya KEPITING maka pergerakan ini adalah menyerupai jalannya kepiting, menyamping.
-          Crab Left        : Kamera bergerak ke kiri
-          Crab Right      : Kamera bergerak ke kanan

5.ZOOMING

Dalam ZOOMING ini yang bergerak bukan nya kamera tetapi lensa kamera yang bergerak maju atau mundur   mendekati/menjauhi obyek sementara kamera nya diam
-          Zoom In          : Lensa bergerak maju ( gambar menyempit / mendekat )
-          Zoom Out       : Lensa bergerak mundur ( gambar melebar / menjauh )

6. FOLLOW
Adalah gerakan kamera yang dilakukan dengan mengikuti object bergerak. Berbeda dengan panning, follow dilakukan dengan cara kamera ikut bergerak searah dengan object.

7. LEVEL

Pergerakan kamera dimana kamera di geser ke atas atau  kebawah.
-          Level Up         : Kamera digeser ke atas
-          Level Down    : Kamera digeser ke bawah

Itulah istilah istilah dari pada CAMERA MOVEMENT yang lazim di gunakan.

Diharapkan dengan kita mengenal PERGERAKAN KAMERA ini kita tidak akan kesulitan dalam menyampaikan maupun menerima instruksi dari rekan kerja kita .
TIPE SHOT

Salam super buat Sobat Kinema.... :)

Pada postingan perdana ini saya ( Admin Blog Kinema ) akan mencoba membuat artikel tentang Teknik Tata
Kamera. Cara pengambilan gambar dengan kamera video akan sangat memberikan efek emosional tertentu pada penonton. Maka tipe-tipe shot, sudut pengambilan gambar, serta pergerakan kamera  adalah satu dari rangkaian yang terpenting.

Di dunia television broadcasting, aspek pengambilan gambar dalam karya audio visual terdapat beberapa variasi cara pengambilan gambar (cameraworks) yang diantaranya Tipe Shot / Size Shot, Sudut Pengambilan Gambar / Camera Angle dan Pergerakan Kamera / Camera Movement.

Pada postingan kali ini saya akan mencoba menjabarkan Tipe Shot / Size Shot

Tipe Shot / Size Shot 

Shot adalah potongan gambar yang terekam oleh kamera, sedangkan Tipe shot / Size Shot atau ukuran gambar merupakan besar kecilnya subyek dalam sebuah frame. 

Masing masing ukuran shot memiliki makna yang berbeda beda ketika diimplementasikan pada pengambilan sebuah gambar / shooting. Dalam pengambilan gambar harus selalu memperhatikan tipe shot. Tipe shot ini nantinya akan menghasilkan rangkaian cerita. Semangkin lengkap dan variatif yang di shooting maka semangkin lengkap dan variatif pula rangkaian cerita yang di hasilkan.

Beberapa istilah tipe shot yang di pakai oleh pertelevisian maupun perfilman belum ada aturan baku, tidak semua memakai istilah yang sama tapi tetap mengacu pada ukuran yang sama. Salah satu contoh ukuran setengah obyek dari pinggang hingga atas kepala ada yang memakai istilah “Medium Shot” dan ada “Midle Shot”
 
Berikut ini akan dijelaskan secara rinci tentang tipe shot yang sering di pakai diantaranya :

ECU ( EXTREME CLOSE UP )

Teknik pengambilan gambar sebagian dari keseluruhan obyek yang di bidik, misalnya matanya, kupingnya, atau mulutnya saja, juga bisa diterapkan terhadap benda lain yang tidak bernyawa seperti pisau, pistol, batu dan lain sebagainya.

Fungsi dari teknik ini adalah ingin menyampaikan karakter detail dari sebuah obyek, sehingga karakternya dapat dilihat secara nyata dan jelas oleh pemirsa. 

Dalam implementasinya tipe shot selalu di padukan secara bersamaan dengan camera angle dalam setiap pengambilan gambar. Sehingga dalam menyusun scriptnya nanti akan seperti “ Extreme Close Up ON Low Angle “ pengertian ini menjelaskan bahwa obyek yang dibidik framenya ECU dan posisi kamera berada di bawah obyek.

BCU ( BIG CLOSE UP )

Teknik pengambilan gambar sebagian dari wajah, dari dagu hingga kepala atau kening. Pengambilan gambar ini lebih tajam dari pengambilan gambar Close Up.

Tipe shot ini dapat mewujudkan kedalaman pandangan mata, kebencian raut wajah, emosi hingga keharuan. Tanpa kata kata , tanpa bahasa tubuh, tanpa intonasi BCU sudah mewujudkan semuanya. 

Contoh ini dapat dilihat pada bentuk frame yang menceritakan ekspresi wajah seorang lagi menangis, takut, terharu, tertawa serta yang lainnya.

CU ( CLOSE UP )

Teknik pengambilan gambar sebagian dari keseluruhan obyek, dari ujung kepala sampai batas bahu atau dada seseorang. Fungsi dari teknik ini adalah ingin menyampaikan karakter detil dari sebuah obyek, sehingga karakternya terutama pada obyek manusia dapat dilihat secara nyata dan jelas oleh pemirsa.

Pengambilan gambar ini biasanya menampilkan identifikasi psikologi sebuah karakter yang memerlukan perkuatan rincian detail berbagai aksi.

MCU ( MEDIUM CLOSE UP )            

Teknik pengambilan gambar dari ujung kepala sampai ulu hati seseorang.

MS ( MEDIUM SHOT )

Teknik ini akan memvisualisasikan setengah dari keseluruhan bidikan obyek manusia misalnya dari ujung kepala hingga pinggang obyek atau seseorang. Fungsi dari teknik ini ingin menyampaikan keadaan obyek beraktifitas. Contoh ini dapat dilihat pada bentuk frame yang menceritakan keadaan seseorang atau komunitas melakukan sesuatu diantaranya makan, mengadakan rapat, melakukan pembicaraan dan sebagainya. Selain itu juga mengambil tampilan pada saat dua orang berbicara, sehingga bisa membuat penonton merasa berada sejajar dengan orang yang di tampilkan. 

KNEE SHOT

Teknik ini dengan ukuran gambar tiga perempat ( ¾ ) dari keseluruhan bidikan obyek manusia misalnya dari ujung kepala sampai lutut obyek atau seseorang.

FS ( FULL SHOT )

Teknik pengambilan gambar keseluruhan bidikan obyek manusia atau binatang maupun kendaraan, misalnya dari ujung kepala hingga ujung kaki.

LS ( LONG SHOT )

Teknik pengambilan gambar yang menunjukkan kesan luas pandang dan mengecilnya obyek dari pandangan, sehingga keberadaan obyek terlihat jauh dari pandangan mata.

Fungsi dari teknik ini ingin menyampaikan keadaan obyek yang beraktifitas dengan keluasan suasana lingkungan dimana obyek berada.

EXTREME LONG SHOT

Teknik pengambilan gambar yang mana obyeknya lebih kecil dari Long Shot dengan menampakkan suasana keberadaan obyek yang lebih luas. Shot ini digunakan apabila gambar yang ingin diambil adalah gambar yang sangat sangat jauh, panjang, luas dan berdimensi lebar.

ESTABLISHING SHOT

Pengambilan gambar secara keseluruhan suatu tempat atau pemandangan untuk memberi orientasi tempat dimana peristiwa atau adegan itu terjadi, biasa disingkat ESTABLISH saja, 

ONE SHOT

Shot yang menampilkan satu orang / Obyek terlepas dari jauh atau dekatnya pengambilan gambar.

TWO SHOT

Shot yang menampilkan dua orang / Obyek terlepas dari jauh atau dekatnya pengambilan gambar.

THREE SHOT

Shot yang menampilkan tiga orang / Obyek terlepas dari jauh atau dekatnya pengambilan gambar.

GROUB SHOT

Shot yang menampilkan sekelompok orang / Obyek atau lebih dari tiga orang / obyek terlepas dari jauh atau dekatnya pengambilan gambar.

OSS ( OVER SHOULDER SHOT )

Pengambilan gambar dimana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku atau di belakang objek yang membelakangi, dan tampak di dalam frame. Sementara obyek utama tampak menghadap kamera dengan bahu lawan main.

POV ( POINT OF VIEW )

Kamera sebagai sudut pandang pelaku atau subjek gambar.